[kõik siin on hetkel veel mõtlemisel ja poolik - pildid on inspiratsiooniks, kuid mitte autoriõigusega - enamik pärit siit]
Igal kangelasel, olgu ta suur või väike, on oma kutsumus - oma vägi ja ramm, mis temale antud, kasutamist vajab ja elutee otsustab.
Kõik see tuleb vägilase jaoks loomulikult. Tema maailm on lihtsakoeline ning olgugi, et ta võib tarkust hinnata ei ole temas seda just palju - on räägit, et vägilane Kalevipoeg sai siili käest nõu kuidas võidelda, mis küll näitab mehe rammu kuid mitte mõistust. Tulihingelised ja lihtsad, mitmed neist otsivad oma rammule väljakutseid - võidelda loomaga, keda keegi pole alistanud, omada kõige paremat mõõka, võtta jõudu ürgsete vägedega, sõita maailma otsa jne.
Üldiselt on vägilane rahumeelne, kuid raevu minnes unustab ta kõik oma õpetused ning on kui elajas, kasutades võitluseks kõike, mis käe ulatusse jääb.
Mängutehniliselt: Barbar + improviseeritud relva oskuslik kasutamine raevus olles (vt Kalevipoja laudadega võitlemist ja Suure Tõllu vankriratastega vaenlaste lömastamine)
Igal targal on oma piirkond, mille eest hoolitsetakse. Hoitakse sidet ka teiste tarkadega ilma peal - hoides sellega ka nende tervel mõistusel silma peal, sest vanadus ei hüüa tulles ning teavad nemad ju rohkem kui keegi teine, et ühel hetkel tuleb minna meil kõigil.
Tähtis on, et hurtsik oleks täidetud, seepärast koolitab iga tark, tundes et aega enam palju pole jäänud, endale järglase. Kuigi naljalt vana ise seiklema ei kipu, on tihti just algajad targad need, kes oma õpingute jätkuks lähevad suurema ilmaga tutvust tegema.
Mängutehniliselt: Hiietark - Druiid / Manatark on ideeliselt sarnane, kuid abi mida ta endale kutsub (ja kelleks end moondab) ei ole metsast - võib olla mõne teise ilma peletis või surnu. Ka manatarga loituvalik peaks olema natuke erinev.
Ei ole kõik Skaldid omakasu ja naudingu peal väljas, leidub ka neid kes tulihingeliselt koguvad rahvajutte või peavad kroonikat, et ajalugu ikka edasi kestaks - sest kes ei tea kust me tuleme, see... noh on halva mäluga
"Las ma vaatan, mis teha annab," sõnas meister, võttis kulunud kuid ilusate nikerdustega pistoda, asetas selle enda ette lauale ja lükkas ette suurendusega prillid - heites veel enne seda korraks hoiatava pilgu oma abilise suunas. Abiline oli osav, ehk isegi sama hea kui meister ise, kuid tema osavad näpud olid ka pikad.
Osavnäpp võib olla suurepärane meister ning ehitaja, parandaja ning täiustaja - tal on oskusi mitmes vallas (sepistamine, puutöö, mehhaanika jne). Samas suudavad sõrmed, mis osavalt kella hamasrattaid paika panevad, ka sama osavalt lukku muukida või võõralt vöölt rahapauna eemaldada.
Leidub Osavnäppe kes on keskendunud ainult ehitamisele, tehes oma täiustustega tihtilugu paljude eluolu paremaks, kui ka neid kes on vaid omakasu peal väljas. Viimased neist võivad küll väga head meistrimehed olla, kuid kui neid kutsutakse mõisa või lossi miskit parandama, jääb neil paratamatult silma ka vara mis seal on ning peale oma tööd saadavad nad oma kätega tehtud puugid vara ära tooma.
Samas leidub ka osavnäppe, kes on keskendunud peamiselt võitlemisele. Kuigi füüsiliselt pole ka nemad liialt tugevad, suudavad nad peituda ning teha viga sinna, kus see kõige rohkem valu võiks teha.
Leidub Osavnäppe, kes on oma töökoja keset linnamelu sisse seadnud, kui ka neid kes on püsivad rändurid.
Sõdalased on need mehed ja naised kes on võtnud oma eesmärgiks võidelda millegi tähtsama ja üllama nimel ning teha seda oskuslikult. Sõdalane võib olla nii sõjasulane kui rusikavõitleja
Sõjasulane
on enamasti olnud kas sõjaväes (või linnavalves). Kasutab oskuslikult turvist, relva ja kilpi.
Rusikavõitleja
ei kanna turvis ja kipub võtlema paljakäsi. Võimalik, et ta kasvas üles mitte just rikkas piirkonnas, kus tuli enda elu eest võidelda.
Sõdalane võib olla ka aadliverega - tema võitlusoskused antud edasi põlvest põlve.
Mängutehniliselt: Sõjasulane - Fighter / Rusikavõitleja - Monk
Algaja nõid võib tihti sattuda ka seiklema, avastades ja arendades nii oma võimeid.
Mängutehniliselt: Ilma raamatuta Wizard (ehk ei pea midagi kirjutama. Teab rohkem loitse, päevane kogus aga väiksem), ligipääs ka Cleric spellidele.
* Varahaldjas - annab vähem loitse kui teised, kuid püsiva raha; asjade tegeliku väärtuse tundmine; aitab leida lähimat varandust ning seda hinnata; taju maagilisi asju ning nende väge
* Vetevana - vee juhtimine, paganama palju erinevast kraamist tehtud kirveid, käsi mis tõuseb vee seest abistama
Seesugune pakt võib vajada ka püsivat kinnitust. Näiteks võib Viruskundra oma abi eest nõuda inimhambaid.
Tihtilugu ei pruugi abistaja olla ka väga täpselt paigas.
Kohalikud jumalad on ammu hukka saanud, võõrad aga välja kihutatud - väed, kes proovivaid siinseid hingi abistada võivad olla nii ürgsed, et ei omagi nimetust, või siis kaotanud orja ikkes oma tegeliku päritolu.
Selline abistaja võib olla näiteks tulemees - tuld kummardatakse endiselt, kuid sellega otse seotud kindlaid väeolevusi on raske leida.
Mängutehniliset: Warlock
Selle koostöö arenendes ei ole välistatud et ühel hetkel kratt ja peremees üheks saavad andes lõpplahendusele nii oluliselt pikema elu, rammu kui ka inimliku mõtlemise. Välimus ehk muutub veidi kummalisematks ja puisemaks, kuid keda see enne heidutanud on kui pikk haiguste vaba elu silme ees sillerdab.
Kuna kratt on maarahva igipõline abiline, peab Kratisaksa soontes voolama maarahva veri.
Igal kangelasel, olgu ta suur või väike, on oma kutsumus - oma vägi ja ramm, mis temale antud, kasutamist vajab ja elutee otsustab.
Vägilane
"Hoo! Astu edasi ja võta endale toop õlut. Minu kulul ja minu terviseks... aga ainult siis kui sa minuga kätt surud," hüüdis hiiglase mõõtu mees, kelle jalad ja käevarred jämedad kui tammed.
Need suurt kasvu Kalevite pojad ja tütred on täis ürgset rammu, mis on juba sünnist saati neis pulbitsenud. Neist on räägitud lugusid juba ammu enne kui nad tõsiste vägitegudega algust tegid. Heina suutsid nad teha teistest rohkem, künda mitme päeva töö ühe tunniga, tuua pool metsa üksinda seljas ära ja nii edasi. Muidugi on kõik need lood paisutatud, kuid neis ona ka oma tõetera sees. On teada, et kui vägilase hobune andis otsad võttis ta terve vankri ise kukile ja vedas selle ära sinna kuhu vaja - töö vajas ju tegemist.
Kõik see tuleb vägilase jaoks loomulikult. Tema maailm on lihtsakoeline ning olgugi, et ta võib tarkust hinnata ei ole temas seda just palju - on räägit, et vägilane Kalevipoeg sai siili käest nõu kuidas võidelda, mis küll näitab mehe rammu kuid mitte mõistust. Tulihingelised ja lihtsad, mitmed neist otsivad oma rammule väljakutseid - võidelda loomaga, keda keegi pole alistanud, omada kõige paremat mõõka, võtta jõudu ürgsete vägedega, sõita maailma otsa jne.
Üldiselt on vägilane rahumeelne, kuid raevu minnes unustab ta kõik oma õpetused ning on kui elajas, kasutades võitluseks kõike, mis käe ulatusse jääb.
Vägilane on sammu jagu keskmisest suurem.
Mängutehniliselt: Barbar + improviseeritud relva oskuslik kasutamine raevus olles (vt Kalevipoja laudadega võitlemist ja Suure Tõllu vankriratastega vaenlaste lömastamine)
Tark
Hiietark ja Manatark
Hurtsikus ei paistnud kedagi, kui selle õhuliste seinte tagant kuuldus äkitsi suurte tiibade kahinat. Siis tekkis ukse lävele vari. "Teil on nõu tarvis?" uuris pika habemega rohelisse rüütatud kogu.
Targad on ilma tasakaallustavaks jõuks: Hiietark ühenduseks loomade ja inimilma vahel, manatark selle ja teiste ilmade vahel. Olgugi et äärmiselt vägised, ei kipu nad seda rammu asjatult raiskama. Tähtis on hoida tasakaalu, et üks ilm teist ei rikuks.
Nad suudavad muuta oma kuju ning rääkida loomade, lindude ning teise ilmaga - metsast leitavad nõiaringid tihti nende ühenduseks maailmade vahel.
Nad suudavad muuta oma kuju ning rääkida loomade, lindude ning teise ilmaga - metsast leitavad nõiaringid tihti nende ühenduseks maailmade vahel.
Igal targal on oma piirkond, mille eest hoolitsetakse. Hoitakse sidet ka teiste tarkadega ilma peal - hoides sellega ka nende tervel mõistusel silma peal, sest vanadus ei hüüa tulles ning teavad nemad ju rohkem kui keegi teine, et ühel hetkel tuleb minna meil kõigil.
Tähtis on, et hurtsik oleks täidetud, seepärast koolitab iga tark, tundes et aega enam palju pole jäänud, endale järglase. Kuigi naljalt vana ise seiklema ei kipu, on tihti just algajad targad need, kes oma õpingute jätkuks lähevad suurema ilmaga tutvust tegema.
Mängutehniliselt: Hiietark - Druiid / Manatark on ideeliselt sarnane, kuid abi mida ta endale kutsub (ja kelleks end moondab) ei ole metsast - võib olla mõne teise ilma peletis või surnu. Ka manatarga loituvalik peaks olema natuke erinev.
Skald
"Esiteks oli sõna ning sellest sõnast sai kogu ilm," lausus ruugete juustega noormees. "Seepärast ei tasu minu juttu mitte tühjalt võtta." Ta naeratas kelmikalt. "Ning nüüd, ilus piiga, teile üks laul...
Sõnades on vägi - isegi Vanemuine teadis seda - ning just selle väe on Skaldid enese jaoks üles leidnud. Olgu tegemist lalude, värsside, muusika või mõistujuttudega - üks Skald teeb kindlasti elu värvikamaks, isegi siis kui ta on juba vana mees - eks ka vana hobune taha vahel kaeru.
Skald ei pea ilmtingimata olema muusik - ta võib olla ka lihtsalt kirja ja sõnamees.
Skald ei pea ilmtingimata olema muusik - ta võib olla ka lihtsalt kirja ja sõnamees.
Ei ole kõik Skaldid omakasu ja naudingu peal väljas, leidub ka neid kes tulihingeliselt koguvad rahvajutte või peavad kroonikat, et ajalugu ikka edasi kestaks - sest kes ei tea kust me tuleme, see... noh on halva mäluga
Mängutehniliset: Bard
Osavnäpp
"Las ma vaatan, mis teha annab," sõnas meister, võttis kulunud kuid ilusate nikerdustega pistoda, asetas selle enda ette lauale ja lükkas ette suurendusega prillid - heites veel enne seda korraks hoiatava pilgu oma abilise suunas. Abiline oli osav, ehk isegi sama hea kui meister ise, kuid tema osavad näpud olid ka pikad.
Osavnäpp võib olla suurepärane meister ning ehitaja, parandaja ning täiustaja - tal on oskusi mitmes vallas (sepistamine, puutöö, mehhaanika jne). Samas suudavad sõrmed, mis osavalt kella hamasrattaid paika panevad, ka sama osavalt lukku muukida või võõralt vöölt rahapauna eemaldada.
Leidub Osavnäppe kes on keskendunud ainult ehitamisele, tehes oma täiustustega tihtilugu paljude eluolu paremaks, kui ka neid kes on vaid omakasu peal väljas. Viimased neist võivad küll väga head meistrimehed olla, kuid kui neid kutsutakse mõisa või lossi miskit parandama, jääb neil paratamatult silma ka vara mis seal on ning peale oma tööd saadavad nad oma kätega tehtud puugid vara ära tooma.
Samas leidub ka osavnäppe, kes on keskendunud peamiselt võitlemisele. Kuigi füüsiliselt pole ka nemad liialt tugevad, suudavad nad peituda ning teha viga sinna, kus see kõige rohkem valu võiks teha.
Leidub Osavnäppe, kes on oma töökoja keset linnamelu sisse seadnud, kui ka neid kes on püsivad rändurid.
Mängutehniliselt: Muditud Rogue või Artificer - olenevalt suunast mille peale mängija tahab minna
Nõidkütt
Ta liikus ta läbi metsa nagu oleks sellega üks. Seejärel aga peatus. "Ussid sosistavad. Meil on külalisi oodata," sõnas ta vaikselt, libistades hetkega vibu õlalt maha.
Tihti tuntud ka kui tervsilm, kütt või rajaleidja, on nõidkütt käinud läbi mitmest legendist. Nõidkütid pole aga kõik sama looga. Leidub neid, kes on legendaarse kangelase Teravsilma soost ning oma oskused sünniga ühes saanud. Mõned nõidkütid olla kunagi olnud targa õpilased, kuid kas polnud õpetaja hää või lihtsalt õpilane teisest puust tehtud, omandati küll mõned loitsud kuid rohkem too kuidas end metsas koduselt tunda. Leidub kindlasti ka neid kes on mitmeid põlvi küti ametit pidanud ning lõpuks ka mõned metsaväe salasõnad mõistnud.
Igal juhul on tegemist vajaliku abilise ja väärika vastasega. Nõidkütt on enamasti vibuga osav, oskab natuke loitse ning saab loomadega hästi läbi.
Mängutehniliselt: Ranger
Igal juhul on tegemist vajaliku abilise ja väärika vastasega. Nõidkütt on enamasti vibuga osav, oskab natuke loitse ning saab loomadega hästi läbi.
Mängutehniliselt: Ranger
Sõdalane
Mõõga võis kätte võtta igaüks, kuid mõnes peos oli see enamat kui lihtsalt raud: Tema tehnika oli kaalutletud ja läbimõeldud, ükski liigutus polnud ülearune. Selles oli omamoodi graatsiat, voolavust ja ilu. See oli justkui tants, mis külvas surma.
Sõdalased on need mehed ja naised kes on võtnud oma eesmärgiks võidelda millegi tähtsama ja üllama nimel ning teha seda oskuslikult. Sõdalane võib olla nii sõjasulane kui rusikavõitleja
Sõjasulane
on enamasti olnud kas sõjaväes (või linnavalves). Kasutab oskuslikult turvist, relva ja kilpi.
Rusikavõitleja
ei kanna turvis ja kipub võtlema paljakäsi. Võimalik, et ta kasvas üles mitte just rikkas piirkonnas, kus tuli enda elu eest võidelda.
Sõdalane võib olla ka aadliverega - tema võitlusoskused antud edasi põlvest põlve.
Mängutehniliselt: Sõjasulane - Fighter / Rusikavõitleja - Monk
Nõid
Ta võttis tulest põleva toki ning tõmbas vaikselt posides hõõguva otsaga õhku ringi. Selle sisse tegi ta kolm pistet. Ta peatus hetkeks, jälgides kuidas suitsust jäänud jäljed haihtusid. "Tehtud," sõnas ta rahvale. "See kants on kaitstud."
Nõid oma saanud oma väe maailma lättest endast. Ei ole see seotud ei looduse, jumala ega mõne väeolevusega vaid lihtsalt sünnist kaasa saadud õnnistus.
Enamasti kahe jalaga maapeal, praktiline ja otsekohene kasutab nõid oma väge lihtrahva abistamiseks võttes mõne küla või linna oma kaitse alla - targad on ju küll olemas, kuid need muretsevaid liialt üleüldise tasakaalu pärast. Pealegi nad kükitavad koguaeg kusagil metsavahel ega tea kuidas elu külas tegelikult käib.
Nõid teab kuidas asjad käivad ning ka seda kuidas rahvas mõtleb - seepärast riputab ta enda kaela ohutisi ja väesümboleid ning mässab kontide ja küünaldega. Olgugi et viimasel pole enamasti praktilist väärtust näeb see kõik piisavalt mõjus välja ning vahel piisab vaid sellest, et rahu hoida. Kes teab tegelikult kui suur ühe nõia võim on ja mida ta oskab või mitte? Riskida ei taha vast keegi.
Olenevalt piirkonnast võib nõid kohaliku targaga ka väga hästi läbi saada. Enamasti hoitakse aga pigem üksteisel silma peal, et kumbki pool väga üle käte ei läheks.
Erinevalt tarkadest ei otsi nõiad enamasti teiste nõidade seltsi, just nagu nende lemmikloomadest kassid, on neil oma ala ning võõraid sellele ei taheta.
Enamasti kahe jalaga maapeal, praktiline ja otsekohene kasutab nõid oma väge lihtrahva abistamiseks võttes mõne küla või linna oma kaitse alla - targad on ju küll olemas, kuid need muretsevaid liialt üleüldise tasakaalu pärast. Pealegi nad kükitavad koguaeg kusagil metsavahel ega tea kuidas elu külas tegelikult käib.
Nõid teab kuidas asjad käivad ning ka seda kuidas rahvas mõtleb - seepärast riputab ta enda kaela ohutisi ja väesümboleid ning mässab kontide ja küünaldega. Olgugi et viimasel pole enamasti praktilist väärtust näeb see kõik piisavalt mõjus välja ning vahel piisab vaid sellest, et rahu hoida. Kes teab tegelikult kui suur ühe nõia võim on ja mida ta oskab või mitte? Riskida ei taha vast keegi.
Olenevalt piirkonnast võib nõid kohaliku targaga ka väga hästi läbi saada. Enamasti hoitakse aga pigem üksteisel silma peal, et kumbki pool väga üle käte ei läheks.
Erinevalt tarkadest ei otsi nõiad enamasti teiste nõidade seltsi, just nagu nende lemmikloomadest kassid, on neil oma ala ning võõraid sellele ei taheta.
Algaja nõid võib tihti sattuda ka seiklema, avastades ja arendades nii oma võimeid.
Mängutehniliselt: Ilma raamatuta Wizard (ehk ei pea midagi kirjutama. Teab rohkem loitse, päevane kogus aga väiksem), ligipääs ka Cleric spellidele.
Sorts
"Laena mulle on väge," hüüdis ta avasüli taeva poole, tema silmades paistmas vaid valge. "Pikker! Ma kutsun sind!" Kõhklev võõrvägi jälgis kuidas tuul tõusis, pilvemassiivid vajusid kokku ning müristas halvaendeliselt. Seejärel täitus kogu ilm sähvatustega.
Sotrtsud, vahel tuntud ka kui ka salatargad, on teinud lepingu iidse olevuse või pisijumalusega, kes neile väge laenab.
Selline leping on aga kahe teraga mõõk, alati on ka midagi vastu tarvis. Siiski, vägi mida niimoodi enesega kantakse võib olla üsna suur ja hirmutav. Iga sorts teab unepealt vägiseid loitse - need sõnad lihtsalt voolavad tema sees ning tulevad vajadusel välja.
Igal abilistajal on oma isikupära ning erilised võimed, mis lisaks loitsudele kaasa antakse.
Siin mõned võimalused:
Selline leping on aga kahe teraga mõõk, alati on ka midagi vastu tarvis. Siiski, vägi mida niimoodi enesega kantakse võib olla üsna suur ja hirmutav. Iga sorts teab unepealt vägiseid loitse - need sõnad lihtsalt voolavad tema sees ning tulevad vajadusel välja.
Igal abilistajal on oma isikupära ning erilised võimed, mis lisaks loitsudele kaasa antakse.
Siin mõned võimalused:
* Viruskundra - hambad mis purevad kõike, immuunsus mürkide vastu, leegi varjudes liikumine
* Ussikuningas - ussidega rääkimine, immuunsus mürgi vastu, kaitsvad soomused, nähtamatuse nägemine
* Varahaldjas - annab vähem loitse kui teised, kuid püsiva raha; asjade tegeliku väärtuse tundmine; aitab leida lähimat varandust ning seda hinnata; taju maagilisi asju ning nende väge
* Vetevana - vee juhtimine, paganama palju erinevast kraamist tehtud kirveid, käsi mis tõuseb vee seest abistama
Seesugune pakt võib vajada ka püsivat kinnitust. Näiteks võib Viruskundra oma abi eest nõuda inimhambaid.
Tihtilugu ei pruugi abistaja olla ka väga täpselt paigas.
Kohalikud jumalad on ammu hukka saanud, võõrad aga välja kihutatud - väed, kes proovivaid siinseid hingi abistada võivad olla nii ürgsed, et ei omagi nimetust, või siis kaotanud orja ikkes oma tegeliku päritolu.
Selline abistaja võib olla näiteks tulemees - tuld kummardatakse endiselt, kuid sellega otse seotud kindlaid väeolevusi on raske leida.
Mängutehniliset: Warlock
Kratisaks
Sortsust mitte väga palju erinev, on Kratisaks siiski eraldi kutsumus. Sorts laenab kõrgemalt jõult väge kuid tema abistaja ei rända temaga kaasas - Kratisaksa puhul reisitakse koos.
Kratisaks on teinud eluaegse lepingu kratiga, kes on küll tema teener kuid ka igavene kaaslane. Kratt annab väge, isand aga vabadust, õpetades kratti tema teenete eest.
Kratisaks on teinud eluaegse lepingu kratiga, kes on küll tema teener kuid ka igavene kaaslane. Kratt annab väge, isand aga vabadust, õpetades kratti tema teenete eest.
Selle koostöö arenendes ei ole välistatud et ühel hetkel kratt ja peremees üheks saavad andes lõpplahendusele nii oluliselt pikema elu, rammu kui ka inimliku mõtlemise. Välimus ehk muutub veidi kummalisematks ja puisemaks, kuid keda see enne heidutanud on kui pikk haiguste vaba elu silme ees sillerdab.
Kuna kratt on maarahva igipõline abiline, peab Kratisaksa soontes voolama maarahva veri.
Krattija
Krattija on kratt, kes on õppinud oma keha ajutiselt vahetama, võttes nii üle tadvusetu inimese, looma, surnu või või näiteks mõne objekti. Ajutine keha on nagu nukk, mida ta juhib.
Krattija ei suuda küll kõike keha väge kasutada (ei omista loitse ega eriomadusi), kuid võib julgelt füüsiliselt üle piiri minna - tema enda keha ju sellest viga ei saa.
Olenevalt oma osavusest võib krattija ka teeselda inimest kelle teadvuseta keha ta üle on võtnud.
Krattija ei suuda küll kõike keha väge kasutada (ei omista loitse ega eriomadusi), kuid võib julgelt füüsiliselt üle piiri minna - tema enda keha ju sellest viga ei saa.
Olenevalt oma osavusest võib krattija ka teeselda inimest kelle teadvuseta keha ta üle on võtnud.
See kutsumus on kõikidele ilma tarkadele vastukarva - tähendab ju see seda, et kratt kasutab kellegi teise rammu selleks lepingut omamata.










Comments
Post a Comment